Guild Wars 2 Türkiye

Orjinalini görmek için tıklayınız: *** MMORPG *** (Tahayyül-Tefekkür-Tasavvur)
Şu anda (Arşiv) modunu görüntülemektesiniz. Orjinal Sürümü Görüntüle internal link
Sayfalar: 1 2 3
önceki başlıkta çok çok detaylı, yapımı 8-10 yıl alacak olan ve muhtemelen 1-2 milyar dolarak malolup, çok çok uzun yıllar oynanacak olan bir hayalimdeki oyunu anlatmıştım.

şimdi bundan çok daha basit, 2-3 senede yapılabilecek, türk oyuncuların istediği tarzda ama tüm dünyadaki oyuncular tarafından da oynanabilecek, maksimum rekabet ve mücadelenin olacağı, tek başına veya topluluk halinde de oynandığında zevk alınabilecek, 50-100 milyon TL'ye malolcak fakat en az 20 sene bu oyundan ekmek yenebilecek bir oyunu yazacağım.

bu oyun, bu güne kadar oynadığın oyunların en beğenilen özelliklerinden mündemiç bir oyundur. oynanışı hızlı, akıcı, basit, rekabeti körükleyen, mücadeleyi ortaya çıkaran, oyuncular arasında adaleti, hakkaniyeti ve fırsat eşitliğini sağlayan, oyuncuyu karar verme aşamasında serbest bırakan, bir oyun olmalı. Knight Online, Karahan Online, Cabal Online vb. ülkemizde çokça oynanan F2P (P2W hale gelmiş) oyunların en iyi özelliklerinin toplandığı bir oyun olmalı.

IRKLAR:
bir birine düşman 5 ırk olacak. her ırk da kendi içinde 4 soya ayrılacak fakat bunlar bir birine düşman olmayacaklar. Irkların kendi aralarında bazı özelliklerine göre avantajlara - dezavantajlara sahip olacaklar. ayrıca soylar da bir birlerine göre avantajları olacak.
1- İnsanlar ( Asya, Avrupa, Afrika, Amerika soyları olmak üzere toplam 4 soy)
2- Elfler ( High, Dark, Jungle, Blood soyları olmak üzere toplam 4 soy )
3- Cüceler ( Dağ, Göl, Çayır, Kanyon soyları olmak üzere toplam 4 soy )
4- Orklar ( Çöl, Buzul, Bataklık, Mağara soyları olmak üzere toplam 4 soy )
5- Hayvansılar ( Ayı, Aslan, Kurt, Kertenkele soyları olmak üzere toplam 4 soy ) : Claas özelliklerine bakarsak Monklar hayvanlara hükmedebiliyordu. vakti zamanında Human Monklar, bir araya toplanıp turnuva düzenliyor, hayvanları kontrol edip savaştırarak güçlerini deniyor, bir birleriyle yarış yapıyorlardı. yine böyle bir turnuva sırasında, bir grup Elf Magecian, Turnuva için bir araya gelmiş olan Human Monklara büyü yaparak, onların ruhlarıyla hayvanların bedenlerini birleştirdi. böylece Hayvansılar ortaya çıktı. Hayvansılar Humanlar tarafından kabul 
    edilmediler ve dışlandılar. uzak diyarlara göç ederek kendi ırklarını oluşturdular.
6- İstenmeyenler (diğer 5 ırkın istenmeyen karakterleri, ırktan atılmış dışlanmış karakterlerin oluşturduğu birlik. farklı bir ırk gibi hareket ederler.)

IRK AVANTAJLARI :
1-İnsanlar : diğer ırklara göre +%5 Sağlık
2-Elfler : diğer ırklara göre +%5 Moral
3-Cüceler : diğer ırklara göre +%5 Savunma
4-Orklar : diğer ırklara göre +%5 Güç
5-Hayvansılar : diğer ırklara göre +%5 Hız
6-İstenmeyenler : atıldığı ırkın avantajı ne ise aynen devam

SOY AVANTAJLARI :
Avrupalı insan : +%2 Sağlık, + %2 Savunma
Afrikalı insan : +%2 Hız, +%2 Güç
Asyalı insan : +%2 Moral, +%2 Ustalık
Amerikalı insan : +%2 Ruh, +%2 Kondüsyon

High Elfler : +%2 Moral, +%2 Sağlık
Dark Elfler : +%2 Güç, +%2 Ruh
Blood Elfler : +%2 Hız, +%2 Savunma
Jungle Elfler : +%2 Ustalık, +%2 Kondüsyon

Dağ cüceleri : +%2 Savunma, +%2 Moral
Çayır cüceleri : +%2 Ustalık, +%2 Hız
Göl cüceleri : +%2 Sağlık, +%2 Ruh
Kanyon cüceleri :+%2 Güç, +%2 Kondüsyon

Çöl Orkları : +%2 Hız, +%2 Moral
Bataklık Orkları : +%2 Savunma, +%2 Sağlık
Buzul Orkları : +%2 Güç, +%2 Kondüsyon
Mağara Orkları : +%2 Ustalık, +%2 Ruh

Ayı Adam : +%2 Savunma, +%2 Sağlık
Kurt Adam : +%2 Hız, +%2 Ustalık
Aslan Adam : +%2 Güç, +%2 Ruh
Kertenkele Adam: +%2 Kondüsyon, +%2 Moral

İstenmeyenler :
Atıldığı soyun Avantajı ne ise aynen devam


HARİTA:

HARİTADAKİ BÖLGELERİ:
- Başkent ve Başkent Bölgesi
- Soy Bölgeleri ve Soy Kasabası
- Eski Şehir ve Eski Şehir Bölgesi
- Efsanevi Dağ Bölgesi (ırk haritalarının kesişimi, 7/24 açık pvp bölgesi)
- Ticaret Şehri ( Kutsal Dağın ortasında pvp yapılmayan bölge)
- Madenler
- Mağaralar
- Zindanlar
- Yer altı dünyası (Kutsal Dağın altındaki bölge)
- Kutsal Zirve ( Ticaret bölgesinin ortasındaki tepenin zirvesi. İttifak anlaşmalarının yapılacağı veya bozulacağı yer)

MONUMENTS - ANITLAR :
- Her ırkın ve her soyun kendine özgün bir Anıt'ı vardır.
- Bu anıtlar, Soy bölgeleri, Başkent Bölgesi ve Eski Şehir Bölgesinde bulunur.
- Başkent Bölgesinde Irk Anıtı
Soy Bölgelerinde Irk Anıtı ve Soy Anıtı
Eski Şehir Bölgesinde Irk ve Soy Anıtı bulunur.
- Anıtların, soy avantajlarıyla bir alakası yoktur. Anıt yok edilince soy avantajları yitirilmez.
- Anıtların 3 işlevi vardır.
1- O bölgenin hangi ırka ve soya ait olduğunu gösterir.
2- O bölgede bulunan Maden ve Zindanları hangi ırk ve soyun kullanabileceğini gösterir.
3- O bölgede hangi Irk ve Soyun imar-inşa faaliyetleri yapabileceğini gösterir.

SAVAŞLARDA ANITLARIN ROLÜ:
- Haftada bir gün yapılacak olan IRK savaşlarında, Efsanevi Dağ ile Eski Şehir arasındaki Kapı Kale (Gate Castle) yıkıldıktan sonra Eski Şehir Topraklarına girilir.
- Eski Şehir'de bulunan Irk Anıtı yıkıldığında (orada bulunan soy anıtı da yıkılır ki bu anıt o bölgeye hakim olan soyun anıtıdır - bknz: soy savaşları) o bölge eski Irkın hakimiyet alanından çıkmış demektir. Lakin yıkan ırka geçmiş olmaz. Aynı yere kendi Irk Anıtını inşa eden kavim o bölgeyi ele geçirmiş olur. Böylece o bölgedeki maden-zindanları kullanabilir ve o bölgeye imar inşa yapabilir. böylece Eski Şehir topraklarını kalan 4 soy bölgesini ve başkent bölgesini işgal etmek için bir sıklet merkezi gibi kullanabilir.

KAVRAMSAL HARİTA : (ayrıntılı değil) tek bir bölgenin boyutu SRO'nun tüm haritasından daha büyük olacak.

IM4xxS.jpg

 A- İNSAN DİYARI

1- AVRUPA İNSANLARI BÖLGESİ
a) Düz verimli ova havzası: geniş orta avrupa düzlükleri, sulak ovalar ve sık ormanlar
b) Alp havzası : Düz, sulak bir ovadan yavaş yavaş yükselmeye başlayan bir dağlar silsilesi. Eğimli yamaçlarda sık ormanlar ve devasa kayalıklar, yer yer şelaleler... bazı yerlerde hafif düzlük çayırlar. Yükseldikçe sarp uçurumlar, yalçın kayalıklar... derin çatlaklar... çayır ve çalılıklar.... daha yukarılarda ise karlı tepeler...

2- AFRİKA İNSANLARI BÖLGESİ
a) Savan Havzası: Geniş düzlükler, yer yer ağaçlık ve çalılıklar, yüksek otlar, yazın kuruyan dereler ve göller.
b) Rift vadisi havzası: İki üç tane heybetli tek dağ. Büyük kayalar ve hafif engebeli ormanlık alanlar, akarsu, göl ve tepelerden müteşekkil verimli yemyeşil bir vadi.
c) Sahra Havzası: bozkırla başlayan gitgide çölleşen bir bölge. Bazı yerlerinde yüksek kayalık tepeler. Seyrek olarak küçük vahalar ve etrafında ağaçlar.

3- ASYA İNSANLARI BÖLGESİ
a) Step havzası: Yazın sararan otlar, yer yer engebeli arazi, alçak tepeler ve küçük ağaçlıklar. Cılız dereler.
b) Muson havzası: Yüksek dağlar ve tepelikler arasında kalan geniş hafif engebeli alanlar, alabildiğine sık orman ve bitki örtüsü, sürekli gür akan akarsular
c) Himalaya havzası: ardı ardına uzanan sıra dağlar, yüksek zirveler, yalçın kayalar, sarp yamaçlar. Tepelerde kar ve buzullar. Dağların arasında derin vadiler. Belli bir yükseltiye kadar sık orman kuşağı. Coşkun akan nehirler.

4- AMERİKA İNSANLARI BÖLGESİ
a) Orta Amerika havzası : geniş düzlükler ve yer yer tepeler. Geniş ormanlar ve sık bitki örtüsü. Akarsular ve şelaleler
b) kuzey amerika havzası : geniş düzlükler, Tayga ormanları, Tundra çayırları, çok sayıda dere ve göl seyrek dağlar ve hafif engebeli topoğrafya.
c) güney amerika havzası : yüksek tepeler ve vadiler, dik yamaçlar, en üst zirve bölgesi geniş çorak bir düzlük. Bir nevi and dağları


B- ELF DİYARI

1- HİGH ELF BÖLGESİ
Düz yeşil ovalardan dik bir şekilde yükselen tepeler. Yer yer geniş tek dağlar. Yamaçları sık ormanlık ve orman üstü kuşağı çayır. Zirvelerinde sürekli bir sis ve bulut. Dağların arasındaki verimli ovalarda dereler ve nehirler.

2- DARK ELF BÖLGESİ
Oldukça büyük, yekpare kaya blokları, tek tük ağaç ve çalılar. Kurumuş otlar ve cılız bitki örtüsü. Yer altından çıkan sıcak sular, buhar ve zehirli gazlar. Sülfür bacaları. Derin vadilerin dibinde akan lav. Yüksek kara tepeler, tehlikeli uçurumlar

3- JUNGLE ELF BÖLGESİ
Oldukça sık orman. Yüksek tepeler bile ormanla kaplı. İçlerinde çok sayıda dere ve küçük akarsu var. bazı yerlerde devasa yekpare kaya çıkıntıları yer alıyor. Akarsular bazı çukurlukları doldurmuş ve göller oluşturmuş.

4- BLOOD ELF BÖLGESİ
Nispeten step iklimi özellikleri taşıyan, geniş kanyonların olduğu, yer yer orman ve akarsuların bulunduğu bir bölge. Düzlük alanlarda derin kuyular ve seyrek dağlarda sonu bilinmeyen tehlikeli mağaraların olduğu bir bölge.

C- CÜCE DİYARI

1- DAĞ CÜCELERİ BÖLGESİ
Düzlüklerden hafif hafif yükselmeye başlayan, git gide dikleşen tek bir yüce dağ. Devasa kayalar, uçurumlar ve sarp geçitler... zirveye yakın yekpare kayalar, kaya blokları ve dağın içine uzanan bir şekilde dağ cücelerinin yerleşim yeri. Dağın eteklerinde ormanlar, yukarıları alpin çayırları daha yukarısı ise sadece kaya. Zirve karlı ve dumanlı.

2- GÖL CÜCELERİ BÖLGESİ
Dağlardan gelen çok sayıda geniş nehir ve bu nehirlerin oluşturduğu büyük bir göl, yine bu gölden çıkan tek bir geniş nehir. Etraf çayırlık, çalılık ve ağaç toplukuları, koruluklar. Yer yer büyük yekpare kayalıklar. Göl ve nehirlerin üzerinde, çakılı kazıkların üstünde yükselen ahşaptan mamül bir kasaba. Küçük balıkçı kayıkları ve rıhtımlar.

3- ÇAYIR CÜCELERİ BÖLGESİ
Uzun ve yeşil otlarla kaplı geniş yer yer düz yer yer hafif engebeli olan bir arazi. Küçük küçük ağaç toplulukları ve koruluklar var. dağlardan gelen çok sayıda dere, bu bölgeyi suluyor. Bölgenin çeperlerinde sarp tepeler ağaçlarla kaplı. Nispeten düzlük olan bu bölgenin ortasında taş bloklarından mamül çayır cücelerinin kasabası yer alıyor.

4- KANYON CÜCELERİ BÖLGESİ
Büyük Kanyon gibi geniş ve tek bir kanyon. Etrafı nispeten çölvari... cılız bitki örtüsü, yer yer çıplak kayalar ve dik tepeler. Kanyonu oluşturan tek bir nehir, kanyonun başlangıcında bu nehirin oluşturduğu büyük bir şelale. Kanyonun içi yeşillik ve verimli. Adeta büyük bir vaha. Konyonun dik kenarlarında kayalara oyulmuş kanyon cücelerinin kasabası.


D- ORC DİYARI

1- BATAKLIK ORCLARI BÖLGESİ
Ilık hava, metan gazı çıkan yerler, sisli, oldukça sulak, kadim ağaçları bulunduğu bir bataklık. Yer yer devrilmiş, çürüyen ağaçlar, ağaçların tepelerine uzanan sarmaşıklar, gür bitki örtüsü, hafif alçak tepeler, yer yer büyük yekpare kayalar... böyle kuru hafif bir tepenin üzerine kurulmuş bataklık orclarının kasabası. Daha çok ahşaptan yapılmış yosunla kaplanmış evler.

2- BUZUL ORKLARI BÖLGESİ
Yüksek dağların zirvesinde geniş karlı ve buzul bölgesi. Tayga ormanlarına benzer karla kaplı ağaçlar. Büyük kayalar, yer yer derin buzul vadilerie ve buzullardan gelen coşkun akan soğuk sular. Aşağılara inildikçe karlı kayalık bölgeler, daha aşağıları da çayır ve ormanlar... bu dağın zirvesinde buzulların ortasında, kayaların oyulmasıyla yapılmış buzul orcllarının kasabası. Buzdan heykeller ve savunma duvarı...

3- ÇÖL ORKLARI BÖLGESİ
Sahra bölgesi benzeri, etrafı çorak hafif tepeler ve kayalık dağlar, cılız bitki örtüsü. Ortalarda geniş kum çölü, bitkisiz, sık sık kum fırtınaları çıkar. Yer yer küçük vahalar ve etrafında hurma ağaçları. Böyle vahaların birinin yanındaki sönmüş alçak bir volkan konisinin içine oyulmuş çöl orkları kasabası.

4- MAĞARA ORKLARI BÖLGESİ
Otlarla kaplı geniş düzlükler ve ormanlarla kaplı tepeler... dereler ve nehirler. Dik yamaçlı bir yüksek tepe. Bu dik yamaçlara oyulmuş mağaralar ve bu mağralardan müteşekkil mağara orcları kasabası.

E- HAYVANSILARIN DİYARI

1- AYI ADAM BÖLGESİ
Ormanlarla kaplı engebeli dağlar büyük kayalar. Dağların arasında nehirler. Düzlük bölümlerde çayırlıklar. Bu arazinin ortasında sık ormanlık bir yerde, ayı-adamların kasabası. Keresteden mamül.

2- KURT ADAM BÖLGESİ
Seyrek ağaçlıklar ve çalılıklar. Yüksek otlar. Geniş hafif engebeli düzlükler. Az sayıda kayalık tepeler. Kışın karla kaplanan, yazın step benzeri... bir kaç küçük dere. Kayalık bir tepenin üzerinde kayalardan ve taşlardan mamül kurt-adamların kasabası.

3- ASLAN ADAM BÖLGESİ
Geniş bir savannah. Yer yer ağaçlık ve çalılık, kaçük göller ve nehirler. Etrafı açık düz bir yerde aslan-adamların kasabası. Ağaçlardan, çalılardan ve otlardan müteşekkil

4- KERTENKELE ADAM BÖLGESİ
Sulak yemyeşil çayırlar ve yer yer sık ormanlar. Nispeten geniş bir göl ve gölün ortasındaki hafif yüksek bir kara parçasının üzerinde kurulmuş yine keresteden mamül kertenkele-adamların kasabası.


 F- İSTENMEYENLERİN DİYARI

1- İNSAN BÖLGESİ
geniş hafif engebeli düzlükler, yer yer ağaçlıklar, akarsular göller


2- ELF BÖLGESİ
Yemyeşil yüksek dağlar, gür bitki örtüsü, şelaler, dik yamaçlar, uçurumlar


3- CÜCE BÖLGESİ
Kayalık yükseltisi az Tepeler, yer yer ormanlar, akarsular


4- ORC BÖLGESİ
Cılız bitki örtüsü, step iklimi, büyük kayalar, derin yarıklar


5- HAYVANSI BÖLGESİ
hafif engebeli sık tayga ormanları, büyük kayalar ve tepeler


TOPLULUK:
1- Aile :
en fazla 25 üyenin olabileceği topluluk.
çok yakın arkadaşların oluşturacağı topluluk.
ortak ev, kasa, tarla, çiftlik vs. kullanılabilir.
2- Klan :
en fazla 100 üyenin oluşturabileceği topluluk.

SAVAŞ SİSTEMİ:
- 7/24 savaş haritasında sürekli savaşılabilecek.
- haftanın bir günü yapılacak savaşta, düşman ırk haritalarına geçip baskın yapmak mümkün olacak. (büyük ırk savaşı, taşları ele geçirme, avantajlar vs.)
- haftanın bazı günleri yapılacak savaşlarda bazı avantajlar elde edilebilecek. (ırk içi soy savaşları) (ödül olarak +%5 hasar, +%5 savunma vs.)
- haftanın bazı günleri yapılacak olan klan savaşlarında (soy içi klan savaşları) avantajlar elde edilecek. (ödül olarak bazı zindanlara girme hakkı)
- haftada bir ırklar arası ortak haritaların birinde yapılacak olan kale savaşı.
- pvp, duello, arena bölgesi.

TOKEN SİSTEMİ:
+ pazar günleri 10:00 - 22:00 arası yapılacak olan ırk savaşında, diğer tüm zindan, pvp ve açık savaş haritaları kapanacak. Sadece ırk savaşı için o serverdaki oyuncular uğraşacak, (her ırkın kendi haritası açık, istemeyen kendi haritasında savaşa katılmadan durabilir. tabi bulunduğu harita işgale uğramazsa)
+ her ırka oyun başladığında bazı işleri görmek üzere NPC ve bazı binalar otomatik olarak verilecek. daha sonra kavim lideri ve yardımcıları TOKEN karşılığında bina inşa edip, NPC kiralayabilecekler... yani ırk savaşlarında bu binalar yıkılabilir, NPC ler öldürülebilir. yıkılan düşman binası ve öldürülen her düşman NPC'sinden ve karakterinden kavim-ırk  hesabına TOKEN gelecek. Bu TOKENler ile kavim lideri ve yardımcıları ölen NPC'lerin yerine NPC kiralayabilecek. savaşlarda yıkılan binaların yerine bina inşa edebilecek. bir bakıma ne kadar Token demek gelişme demek.


LEVEL:
level zorluğu ile item önemi iyi dengelenmeli. aksi takdirde level çok zor olursa, oyuncuyu zorlar, sıkar. item önemli olursa, itemler pahalılanır, gerçek para dönmeye başlar, oyuna yeni oyuncu girişi olmaz, oyunda denge bozulur, oyun bitebilir...
Level atlamak için, exp-görevler iyi ayarlanacak.
level üst sınırı 100.

SKİLLER:
level atladıkça bazı skiller açılacak. bazı levellerde ortak skiller otomatik açılacak, bazı levellerde ise bir kaç skill içinden birisini tercih etmek zorunda olacaksın. böylece karakterler farklılaşacak. bazı skiller ise görevler yahut droplar sonucu elde edilecek, bir nevi şansa bağlı veya görev hediyesi. böylece bazı skiller bazı karakterlerde olacak veya olmayacak.

LEVEL - CLASS  TABLOSU :

zcz86B.jpg


böylece 70 level ve yukarısında 8 farklı sanıf oluşuyor.
Warrior - savaşçı : fiziksel hasarı fazla
Guardian - savunmacı : fiziksel savunması fazla
Hunter - okçu :
Assasian - suikastçi :
Magecian - elementalist : bunu seçtikten sonra elemantal tericihini de yapacak. ateş bükücü, su bükücü, toprak bükücü, hava bükücü
Necromancer: debufer ve metafizik etkileri olan,
cleric - healer-şifacı: buf ve iyileştirme etkisi olan
monk - keşiş - dindar : buf ve anti-elemantalist etkileri olan, ayrıca hayvanları kontrol altına alabilen.


KARAKTERDEKİ STAT ÖZELLİKLERİ:
her levelde 10 stat puanı gelecek, isteyen istediği gibi puanını verebilir, karakterini özelleştirebilir.
1- Güç : fiziksel hasarı etkiler.
2- Sağlık : karakterin HP'sini etkiler. Healt Potion basıp HP'sini yükseltir.
3- savunma : karakterin fiziksel savunmasını etkiler
4- hız : karakterin hareketini ve  vuruş hızını etkiler.
5- ustalık / isabet : karakterin isabetli vuruşunu, kritik vuruşun etkiler
6- ruh : karakterin metafizik savunmasını etkiler
7- moral : karakterin metafizik hasarını etkiler
8- kondüsyon - yorgunluk : karakterin skill kullanmak için gerekli olan becerisi, oyunlardaki ismiyle Mana Potion. yorgun bir karakter skill kullanamaz mesela. MP Potion basıp yorgunluğunu ortadan  
    kaldırmalı...

bu da demek oluyor ki, skill barda HP ve MP pot kullanımı olacak. tabi bunun bir süresi olacak. örneğin 8 saniye de bir basılacak...

REKABETİN YARATILACAĞI
MÜCADELENİN KÖRÜKLENECEĞİ
OYUNCULARIN BİRBİRLERİYLE YARIŞA SOKULACAĞI ÖĞELER
VE
İSTATİSTİK :
-bir oyunun sürekliliğini sağlayan 3 temel özellik vardır. birincisi oyuncular arasındaki fırsat eşitliği-adalet (p2w olmaması). ikincisi de oyuncular arasındaki rekabet - mücadele. üçüncüsü de (zaten bu ikisinin doğal sonucu olarak) oyuna sürekli yeni oyuncu girişi.
-bir oyun bunları sağlarsa grafik, efekt, içerik, hikaye vs. çok çok düşük olsa hatta olmasa da bu oyun yıllarca oynanır... bir oyunda, oyuncular arasındaki rekabet körüklenmeli, mücadele ve yarış ortamı oluşturmalı.

- istatistikler bir oyundaki rekabetin körüklenmesi ve mücadele azminin ortaya çıkartılması için çok çok önemlidir. her oyuncu, klan, ırk vs. bu istatistik verilerden takip ederek, kendini, rakibini analiz eder. hedeflerini belirler. 
her istatistik veri, oyuncu için bir kulvardır, orada üst sıralarda yer almak için uğraşır. 
Böylece oyuncular rekabete sokulur ve oyunun dinamizmi sağlanır.

++++ oyuncular / karakterler arası rekabet oluşturacak öğeler:
- karakterin leveli - seviyesi
- karakterdeki itemler - eşyalar
- karakterde kullanılan skiller : gerek skill barda kullanılanlar, gerekse zorunlu olmayan seçilmiş aynı classtaki karakterler arasında bile farklılık 
   gösteren skiller hatta skillerin dereceleri
+ Honor Point - her karakterin, düşman ırktan bir karakteri etkisiz hale getirdiğinde kazanacağı puan. (partideki oyuncu sayısına bölünür). Aynı 
                   şekilde kendisi öldüğünde de kaybedilir...
+ Kill Point - her karakterin kaç tane düşman karakteri öldürdüğünün sayısı. (sadece öldüren oyuncuya +1 gelir)
+ Death Point - her karakterin kaç kere düşman tarafından öldürüldüğünün sayısı (sadece ölen oyuncuya +1 gelir)
+ National Point - her karakterin kendi ırkı için yaptığı faydalı işlerden alacağı puan : ortak kullanım alanlarının, yolların, binaların inşaatına yardım 
                          etme, üretim vs...
+ War Point - her karakterin ırk savaşlarına katılma puanı: oyuncunun ırk savaşlarına katılma sıklığını gösterir.
+ item point - karakterin üzerindeki itemlerin toplam puanı
- karakterin soy savaşlarına katılım sayısı
- karakterin soy savaşlarında kazanacağı puan : soy savaşlarındaki etkisi, faydası, gösterdiği çaba...
- karakterlerin online süresi

++++ soylar arası rekabet oluşturulacak öğeler:
- soyun, soy savaşını kaç defa kazandığına dair sayı
- soydaki karakter sayısı
- soydaki claaslara ait sayı
- soydaki level seviyelerine ait sayı
- soyun, ırk savaşlarına katılım sayısı (soydakilerin toplam War Point sayısı)
- soyun ırk için yaptığı faydalı işler ( soydakilerin toplam National Point sayısı)
- soyun toplam Kill Point sayısı
- soyun toplam Death point sayısı
- soyun toplam Honor Point sayısı
- soyun toplam item pointsayısı
- soydaki karakterlerin online süresi

++++ ırklar arası rekabet oluşturulacak öğeler :
+ ırkın toplam Honor Point sayısı
+ Irkın toplam War Point sayısı
+ Irkın toplam Death Point sayısı
+ Irkın toplam Kill point sayısı
+ Irkın toplam İtem point sayısı
+ Irkın toplam National Point sayısı
+ Irkın o güne kadar kazandığı toplam TOKEN sayısı
+ Irkın o güne kadar harcadığı toplam TOKEN sayısı
+ Irkın o gün elinde mevcut TOKEN sayısı
+ Irkın hangi Lider zamanında ne kadar TOKEN kazandığı
+ Irkın hangi Lider zamanında ne kadar Token harcadığı
+ Irktaki toplam karakter sayısı
+ Irktaki hangi classtan ne kadar karakter olduğunun sayısı
+ Irktaki level seviyelerin sayısı
- ırktaki karakterlerin online süresi


++++ Klanlar arası rekabet yaratılacak öğeler:
- klandaki karakter sayısı
- klandaki toplam Honor Point
- klandaki toplam war point
- klandaki toplam national point
- klandaki toplam item point
- klandaki toplam kill point
- klandaki toplam death point
- klandaki class dağılım
- klandaki level dağılımı
- klanın klan savaşlarına katılımı
- klanın klan savaşlarını kazandığı sayı
- klandaki karakterlerin online süresi

bütün bu özellikler, server bazlı olarak ayrıntılı bir şekilde (ilk 1000) istatistiki veri olarak sitede yayınlanacak.
bazı özellikler simgesel olarak oyunda görülecek (amblem, kolluk, renk, işaret vb.)

 
ÜRETİM:
görevlerden altın-item vs. verilmesi olmayacak.
moblardan altın - item vs. düşmeyecek. moblardan sadece metaryal düşebilir. o metaryaller item üretmek için gerekli olan metaryaller.
sadece farklı metaryalleri birleştirerek eşya üretebilecek.
sadece madencilik neticesinde para üretilecek.

UPGRADE:
metaryel kullanarak eşya üretildiğinde +0 olacak.
+10'a kadar eşya yükseltilebilecek.
EŞYALARDAKİ KALİTE:
her eşya üretildiğinde 5 kaliteden birine sahip olacak.
çok düşük very low VL
düşük low L
orta Medium M
yüksek H
çok yüksek very high VH
eşya üretilirken bunlardan hangisinin olacağı tamamen oyundaki şansa bağlı.
fakat kaliteli metaryalleri kullanınca daha kaliteli eşya üretilmesi mümkün.
örneğin kılıç craftlarken düşük kalite linyit kömürü yerine, yüksek kalite taş kömürü kullanırsan VH eşya üretilme ihtimali artar vs....
EŞYALARA ÖZELLİK BASMA:
üretilen eşyalarda slotlar bulunacak.
eşyanın kalitesine göre slot miktarı da artacak.
örneğin : VL-slotsuz, L- 1 slot, M- 2 slot, H-3 slot, VH-4 slot
ayrıca bir item kullanarak bir eşyaya sonradan slot eklemek de mümkün (slot extender)


Power Up Store / Cash Shop - Gerçek Para ile Ulaşılabilen Özellikler:
bir defa oyun paralı. aylık 5 $.
herkes oynayabilsin diye düşük bir ücret belirlendi.
yapımcı - yayıncının, işletim maliyetleri + kâr etmesi gerek. yoksa niye oyun yapsın ve sürekli çalıştırsın... oyunu devam ettirebilmek için sabit ve garanti bir gelire ihtiyaç var bu yüzden oyun paralı olacak.
ücretsiz oyunların akıbetinin ne olduğunu hepimiz biliyoruz. firma para kazanabilmek için oyunun dengesini bozuyor. oyun P2W hale geliyor. oyunu bırakanlar çoğalıyor. oyuna yeni oyuncu girişi olmuyor vs...
bu oyunda ücretli içerik, sadece kostüm, görünüş ve değişimlerde olacak. oyuna etki edecek özelliklerde asla olmayacak.
ücretli içerikler şöyle:
görünüşteki kıyafetler, herhangi bir avantajları vs. yok. sadece görünüş.
bineklerin görünüşü yine avantajları olmayacak
cinsiyet değişimi
ırk değişimi
soy değişimi
karakter silme
server değişimi
skill sıfırlama
stat sıfırlama
ve bu özellikler asla ve asla para ile satın alınıp, oyun içinde satılmayacak. bir nevi gerçek paranın oyun içi parasına dönüştürme ihtimali ortadan kalkacak.

MESLEKLER:
her karakter her mesleği yapabilir, birini seç diğerlerine bulaşma gibi bir kısıtlama olmayacak.
-giysi üretimi : kumaş, deri, örgü zırh, plaka zırh
-ekipman: her türlü savaş-tarım-odunculuk-madencilik aletlerinin üretimi: kazma, kürek, balta, bıçak, tek el kılıç, çift el kılıç, tek el kalkan, çift el kalkan, yay, gürz,                 kargı, mızrak, tokmak, savaş baltası, asa vs.
-iksir yapımı: her türlü iksir, pot imalatı
-seyis : hayvan ehlileştirme evcilleştirme. haritadaki mobları hatta bossları bile yakalayıp evcilleştirip ehlileştirip pet olarak kullanabilirsin veya satabilirsin, şansın varsa
- çiftçi : her türlü tarımsal üretim işi.
-marangoz : her türlü ahşap, odunculuk işi
- madencilik : her türlü maden çıkarma, işleme
-inşaat : her türlü bina, köprü, yol, kale, kule, duvar, sur vs. inşası


EKONOMİ:
Oyunun ekonomisi bir oyunun geleceğini doğrudan etkiler.
oyundaki para miktarı sürekli artarsa, itemlerin fiyatı artıyor enflasyon ortaya çıkıyor.
oyundaki para miktarı azalırsa, itemlerin fiyatları düşüyor, deflasyon ortaya çıkıyor.
en kötüsü de oyundaki stagflasyon: oyuna göre uyarlarsak bu şöyle oluyor; oyunca para bol fakat item fiyatları düşüyor. sebebi ise oyuna yeni oyuncu girişi olmaması... talep olmayınca satış olmaz, hareket olmaz.
- oyuna yeni oyuncu girişi olmazsa, alt seviye itemlerin alıcısı olmaz, metaryal üretimi olmaz. yukarıyı hedefleyen oyuncu olmaz.
- oyun için en sağlıklı olanı, yeni oyuncu girişinin sürekli olmasıdır.
- yeni oyuncu girişini sürekli hale getirmek için, psikoloji önemli. yeni oyuncunun üst seviye oyunculara ulaşma ihtimali varsa oyunda kalır, ama böyle bir ihtimal yoksa veya çok çok zor ise oyunu bırakıverir... P2W oyunların çıkmazı da bu zaten. para harcamayan oyuncu, para harcayan oyuncuya asla yetişemez. sadece para harcayan oyuncuları eğlendiren soytarı-dalkavuk gibi oyununu oynamaya çalışır.
- oyunun ekonomisinin kesintisiz hareket halinde olması için, sürekli bir arz-talep yaratılmalıdır. Arz - talep bir birine bağımlıdır. yeni oyuncu girişi varsa talep bir miktar oluşur. ama bu yeterli değildir. çünkü yeni oyuncular en düşük levelden oyuna başladıkları için her geçen gün daha üst seviye itemlere ulaşma çabasındadırlar. bir kere üst seviye itemlere sahip olunca da ondan sonra başka hiç bir iteme ihtiyaç duymazlar. öyle ki, üst seviye itemlerin bile (eğer aşağıdan gelen oyuncuların talebi olmazsa) alıcısı olmayabilir. bu tıkanıklığı gidermek için, eşyaların zamanla eskimesi-kırılması ve yokolması özelliği getirilecek.
- bir item ne kadar değerli, üst seviye ve özellikli olursa olsun, o eşya da kullanıla kullanıla eskiyecek ve günün birinde yok olacak. bu yüzden böyle itemlere sahip olan karakterler, bu itemin aynısından veya benzerinden birden fazla itemi bankalarında hazır bekletecekler.
- bu durum itemleri üretmek için gerekli olan metaryallere sürekli bir talep, sürekli bir üretimi sağlayacak.
- düşük seviye oyuncular, metaryal farmlayarak bunları sürekli satabileceklerdir.
- birileri sürekli yeni item üretecek ve sürekli bunlara da bir alıcı bulunacaktır.
- bu çok değerli itemler, zaman zaman tamir edilebilecekse de her eşyanın kendine has bir zaman ölçüsünde (belki 100 tamir, belki 1000 tamir) sonra tamir edilemeyecek hale gelecektir. işte bu aşamada, o eşya geri dönüştürülebilir hale gelecek. karakter isterse bunu geri dönüştürüp bir miktar malzemeyi geri kazanabilecektir. veya geri dönüştürmeyip tamamen kırılıp yok olana kadar kullanabilir.


YAPIMCI - YAYINCININ PARA KAZANMA YERLERİ:
+ oyunun p2p olacağını,
+ aylık 5 $ a sınırsız oynanabileceğini
+ ücretli özellik satışını asla oyuna etki etmeyecek derecede kostüm, görüntü ve cinsiyet, server, ırk, soy, ad değişiklikleri olacağını
yukarıda belirttim.
bunların dışında;
- bildiğiniz gibi her oyunun bir gerçek ekonomisi var. oyuncular birbirleriyle hesap-item-oyun parası-karakter alım-satımı yapıyorlar. bu iş bütün oyunlarda yasak ve tespit edildiğinde hesabın bannlanmasıyla sonuçlanıyor. fakat bu bir ihtiyaç ve bunun yasaklanmasından ziyade kontrol altına alınması gerekiyor.
+ bu oyunda item - karakter - hesap - oyun parası satışı yasal. ama bu asla ve asla yapımcı-yayıncı tarafından olmayacak. oyuncular birbirlerine gerçek para ile herşeyi satabilirler veya alabilirler. biz bunu yasal - kontrol edilebilir hale getireceğiz.
- firma, bir nevi bu ticarete aracılık edecek ve kredi kartı ile yapılan bu alım satım işinden %5-%10 gibi bir aracılık ücreti alacak. bu da firmaya bir gelir sağlayacak. hem de bu işi kolaylaştıracak, güveni arttıracak. öbür türlü hesap çalınması, dolandırılma vs. en alt düzeylere inecek.
+ reklam alma: firmaya bir diğer para kazandırma yöntemi ise, oyun içi reklamlardır. örneğin bir Potion'un adı REDBULL  olsun. kullanınca 15 saniyeliğine karakterin hızına %10 etki etsin. ya da bir yiyeceğin ismi SNİCKERS olsun ve kullanıldığında karaktere 60 saniyeliğine %10 HP artışı sağlasın...
- işte bu oyun içi reklam da firmaya ek bir gelir yaratabilir. Özellikle milyonlarca oyuncunun oynadığı bir oyundaki, reklamı gören markalar, kuyruğa girer. yeter ki genç ve tüketime aç milyonlarca kişiye markalarının reklamını yapmak, tanınırlığını arttırmak, özelliklerini göstermek vs. için.
+ bir diğer gelir kaynağı ise oyun parasının çok itibarlı hale gelip, dünya çapında kabul görmesi, Bitcoin veya diğer sanal paralar gibi:
-oyuna dışarıdan asla müdahale olmayacığını, oyuna item veya oyun parası sokulmayacağını, item-para vs. hediyeli eventlerin yapılmayacağını, görevler neticesinde para-item verilmeyeceğini, kesilen moblardan item-para düşülmeyeceğini yukarıda belirtmiştim.
- oyunda para kazanılmasının tek yolu, madencilik altın-gümüş-bakır çıkarılıp işlenmesidir. ayrıca üretilen paranın sürekli birikmesini ve artmasını engellemek için sürekli bir gider kalemi oluşturmak için potion vb. NPC hizmetleri paralı olacak. bu yüzden oyunda para artması ve enflasyon oluşması engellenecek.
- madencilik faaliyeti (farmı) neticesinde üretilen bu oyun parasının, bu gün bütün MMO oyunlarda olduğu gibi bir talebi olacak. bu da oyun parası ticaretini ortaya çıkaracak. oyuna olan güven sağlandığında
 [[[oyuna dışarıdan para-item - müdahalesi olamaması en önemli en dikkat edilecek husus. Oyuna yazılımsal ve her türlü müdahale daima bağımsız kuruluşlar tarafından hatta devlet tarafından kontrol edilmeli ve anında bir siteden müdahalenin ne olduğu, neden gerek duyulduğu, nelerin düzeltildiği, eklendiği vs. açıklanmalı]]]
bu oyundaki paranın bitcoin benzeri bir sanal para haline gelmemesi için bir sebep yok.k
Örneğin şu anda Knight Onlinda 1 gb = 25 TL, karahan online da 1 T = 1,6 TL, cabal online da 100 M = 7-11 TL arası servera göre değişiyor.


OYUN İÇİ TİCARET SİSTEMİ:
- oyunda soy kasabaları ile ırk başkentlerinde pazar açılabilecek.
- ırklar arası ticaret için ayrı bir bölge olacak ve orada savaş yapılamayacak
- ırk haritasındaki soy kasabaları ve ırk başkentinde, yapılan ticaretlerde kavim liderinin belirleyeceği yüzde oranında vergi alınacak. ve bu kavim kasasına gidecek.
- ırklar arası ticaret şehrinde ise herhangi bir vergi alınmayacak.
- ırklar arası ticaret şehrine satılacak malzemelerinizi arabalarla götürmek zorundasınız. tabiki bu yolculuk biraz tehlikeli. çünkü düşmanlar bu yolda size baskın yapıp, eşyalarınızı ele geçirebilirler...
- ırklar arası ticaret şehri, ırk haritaların kesişim bölgesindeki büyük dağ silsilesinin içinde !  böylece tehlikeli olan o bölgenin içinden geçmek zorunda kalacaksınız. bu da oyunun heyecanına heyecan katacak Smile
- ırk başkentlerinde açık arttırma NPC'sinden eşyalarınızı açık arttırmaya sokabilirsiniz. tabi ki yine kavim liderinin belirleyeceği yüzdelik vergi karşılığında.
- ayrıca bannlanan oyuncuların eşyaları da yine, kavim lideri tarafından (veya görevlendireceği yardımcısı tarafından) geliri kavim hazinesine katılmak üzere açık arttırmaya konulacak.


NPC'ler ile İMAR ve İNŞA FAALİYETLERİ:
- oyunun ilk release olduğunda binalar bazı binalar ve NPC'ler hazır verilecek. tabi en alt seviyede.
- daha sonra o binaları ve NPC'leri geliştirmek için TOKEN ve bazı metaryallere ihtiyaç duyulacak.
- her bina ve NPC'nin 5 seviyesi olacak. bu bina ve NPC'leri geliştirdikçe; binaların sağlamlığı ve dayanıklılığı artacak, NPC'lerin ise HP'si, hasarı, savunması, yaptığı işin kalitesi (craftın kaliteli olması) artacak.
- düşmanlar bu NPC'leri öldürebilir, binaları yıkabilir. Böylece TOKEN kazanabilirler.
- yıkılan binaların, öldürülen NPC'lerin yerine yenisi yine TOKEN ve bazı metaryaller kullanılarak yapılabilir-getirilebilir.
- TOKEN yukarıda arzettiğim gibi, oyundaki kavimlerin gelişmeleri için çok lazım olan bir şey. Ne kadar çok token kazanırsanız, o kadar çok bina inşa edebilir, seviye yükseltebilir, ve binalarınızı muhkem hale getirebilirsiniz. böylece saldırılar size pek fazla zarar vermeyebilir...
- oyun ilk başladığında hiç bir yol olmayacak. oyuncular istedikleri yerden istedikleri yere ulaşabilirler. Ancak daha sonra kavim lideri, token kullanarak ve oyuncular da malzeme (taş, odun vs.) bağışlayarak veya kavim lideri para karşılığı bu malzemeleri alarak yol yapabilirler.
- yol yapımının avantajı şudur: o yolda seyreden her türlü vasıta (yük arabaları, yük hayvanları) ve her türlü binek (at, eşek, sığır, deve vs.) daha hızlı hareket eder. böylece menzile daha çabuk varma imkanı olur.
- gözcü kuleleri : yine token ve malzeme ile inşa edilecek gözcü kuleleri, belli bir mesafede gördüğü düşmanı, haber verir, harita üzerinden görünür. o kulenin görme mesafesinden çıkınca düşman görünmez. böylece haritanın değişik yerlerine inşa edilecek gözcü kuleleri, baskınlardan ve yağmalardan korunmak için çok önemlidir.
- okçu kuleleri: gözcü kulesi + üzerinde bir okçu NPC'lerin olduğu kuledir. Her seviyede +1 okçu NPC olur. savunma için iyidir.
- surlar : savunma duvarları. her seviyede savunması artar, yıkılması zorlaşır.
- köprüler: vadi, nehir vs. gibi geçilmesi zor yerlere inşa edilecek köprüler, ulaşımı kolaylaştırır. stratejik önemdedir. vadi ve kanyonlardaki köprülerin korunması savaşlarda önemli avantajlar sağlayabilir. tabi yıkılması da savaşın seyrini değiştirebilir.
- madenler : ırk haritalarındaki dağ veya tepelerde token ve malzeme karşılığı madenler açılabilir. bu madenlerin seviyeleri token ve malzeme kullanarak seviyesi yükseltilebilir. her seviyede daha fazla maden çıkartılabilir ve madende daha fazla karakter çalışabilir...
ve daha pek çok bina..... 

KARAKTERE ETKİ EDECEK DİĞER ÖZELLİKLER:
- karakterdeki stat, skill, item, buf, debuf vs. harici itemlerdeki boş slotlara sonradan eklenebilecek bazı özellikler olacak. bu tamamen oyuncunun tercihine bırakılmış olup, itemdeki boş slota ekleyebilirse avantaj sağlar. karaktere pozitif etki eder.

- bu özellikler önemine göre %0,1 %0,2 %0,3 gibi etkileyecek. tabi bir Very High (VH) itemde 4 slot + 1 slot olabileceğini düşündüğümüzde, ayrıca biri karakterdeki başlık, üstlük, altlık, bot, eldiven, silahlar, takılar vs. düşünüldüğünde slot sayısı ve toplam etki olarak %10 civarında etki edebilecektir. (tabi tüm slotlara aynı özelliği basmak kaydıyla)

*** karaktere etkileri
+ ateş hasarı
- ateş resistans
+ su hasar
- su resistans
+ toprak hasarı
- toprak resistans
+ hava hasarı
- hava resistans
+ fiziksel hasar
- fiziksel defans
+ metafizik hasar
- metafizik defans
+ güç
+ sağlık
+ hız
+ ustalık :
+ kondüsyon
+ moral
+ savunma
+ ruh
+ critic rate
+ critic damage
+ kaçış : düşman vurduğunda ıskalama şansını arttırır

***** rakibe etkileri (bunlar bazı değerli taşların büyüyle birleştirilerek, slotlara eklenmesiyle elde edilecek)
- sersemletme : rakibin ustalığını ve kondüsyonunu azaltır
- geri itme : rakibin hızını ve fiziksel hasarını azaltır
- düşürme : rakibin savunmasını düşürür, skill kullanmasını engeller
- korkutma : rakibin moralini ve ruhunu düşürür, metafizik hasarı azaltır
- critic rate resist : critik vurşunu azaltır.
- critic damage resist : critik vuruştaki hasarı azaltır
- kaçış resist : rakibin saldırıdan kaçış şansını azaltır

Bu özellikleri slotlara eklemek için büyülü taşlar kullanılır :
Yakut : Ateş taşı - ateş dmg veya ateş resist
Safir : su taşı - su dmg veya su resist
zümrüt : hava taşı - hava dmg veya hava resit
kehribar : toprak taşı - toprak dmg veya toprak resis
elmas : critic rate veya critic rate resist
Opal : critic damage veya critic damage resist
Akik : Sağlık
Turkuaz : Ustalık
Sultanit : Güç
Ametist : Moral
Lapis : kondüsyon
Topaz : Hız
 Turmalin : Ruh
 Obsidyen : savunma 
 Peridot : kaçış
Jasper : Fiziksel hasar veya fiziksel hasar resist
Kyanit : Metafizik hasar veya metafizik hasar resist


OYUN TEORİSİ - SAVAŞ SİMÜLASYONU

1- OYUNCU VS OYUNCU:
+ oyuncular her türlü bir birleriyle her türlü mücadeleyi yapabilecekler. level, item, honor, national vb. kulvarlarda yarışabilecekler. günlük, haftalık, aylık vb. zaman dilimlerinde rekabet edebilecekler.
+ ayrıca istedikleri yerde (duello, vs, pvp) yapabilecekler.

2- CLAN VS CLAN :
+ Soy Bölgesi Klan savaşları : haftada bir yapılır. Kazanan klan, soy bölgesindeki zindan ve madenlere giriş ücretinin yarısını alır, diğer yarısı kavim kasasına gider.
+ Kavim Bölgesi Klan savaşları : haftada bir yapılır. Kazanan klan OLD TOWN bölgesi ile  7/24 açık pvp haritası arasındaki kapının bulunduğu kalenin sahibi olur. Bu kaleye CLAN FLAMASI asılır. PvP haritasına geçenlerden alınan ücretin yarısı bu klana aittir. diğer yarısı kavim kasasına gider.
+ Server klan savaşları : Altı ayda bir yapılır. Oyuna etki edecek kalıcı hediye asla verilmez. klan üyelerine görünüm ile ilgili hediyeler verilir.
+ Serverlar arası Klan savaşları : yılda bir yapılır. oyuna etki edecek kalıcı hediye asla verilmez. klan üyelerine görünüş ile ilgili hediyeler verilir.

3- SOY VS SOY :
+ Soy Savaşları : Haftada bir yapılır. OLD TOWN bölgesi ve eski şehir için savaşılır. Bu savaş en az 10 saat sürer. Irktaki Soylar bir biriyle mücadele eder. Soy liderleri SOY TOKENİ kazanır. Bu TOKEN ile soy kasabası imar edilir, gerekli yerlere yol, kule, sur, binalar vs. inşa edilir. bir soyun kazanabilmesi için OLD TOWN bölgesindeki KAVİM ANITININ yanına kendi SOY ANITINI inşa etmesi gerekir. Kazanan boy, OLD TOWN şehrinin sahibi olur. OLD TOWN şehrine SOY SANCAĞI asılır. o bölgedeki tüm zindan ve madenlerin gelirlerinin yarısını alır. diğer yarısı kavim hazinesine kalır.

4- IRK VS IRK :
+ Irk Savaşları : haftada bir kez yapılır. en az 10 saat sürer. Irklar 7/24 açık PvP haritasından diğer ırk haritalarına geçebilirler. Tabi ki önce bu harita ile OLD TOWN haritasını bir birinden ayıran kapı kaleyi yıkmaları gerekir. (kavim klan savaşlarını kazanan clanın sahip olduğu kale). Bu kaleyi yıkıp OLD TOWN bölgesine geçtiklerinde istediklerini yapmakta serbesttirler. istedikleri SOY KASABASINI veya YENİ BAŞKENTİ ya da ESKİ BAŞKENTİ hedef alabilirler. (her soy kasabasında ve yeni başkentte birer ANIT vardır. OLD TOWN şehrinde bir ırk anıtı bir de soy anıtı vardır.)
- OLD TOWN şehrini hedef aldıklarında IRK ANITINI yıktıklarında, oradaki soy anıtı da (soy savaşını kazanan soyun anıtı) yıkılır ve soy avantajı yitirilir.
OLD TOWN şehrine ırk anıtı inşa edilemez ise, PvP haritası ile OLD TOWN bölgesi arasındaki kale inşa edilemez. dolayısıyla kapı sürekli açık kalır. sürekli saldırı olması muhtemeldir.
OLD TOWN şehrine kendi ırk anıtını inşa eden saldırgan kavim, OLD TOWN bölgesini ele geçirmiş sayılır. KAPI KALE'yi inşa ederse diğer 2 ırk PvP haritasından OLD TOWN bölgesine geçemez. Sadece OLD TOWN bölgesini ele geçiren kavim oradan geçer.
+ OLD TOWN şehri ele geçirildikten sonra, 3 soy kasabasına ve ırk başkentine saldırılabilir. Aynı yol ile (anıt yıkıp kendi anıtını inşa ederek) o bölgeler ve başkentler de ele geçirilebilir.
+ Irk savaşlarında, öldürülen düşman ve yıkılan düşman anıt ve binalarından kavim hazinesine TOKEN gelir. bu TOKEN ile binalar inşa edilip, savunma güçlendirilebilir.


5- SERVER VS SERVER:
+ yılda bir kez server savaşları yapılır. oyuna etkisi olan, kalıcı hediye verilmez. sadece görüntü hediyeleri olabilir.

KULLANILACAK SİLAHLAR:

1- Bıçak Çeşitleri
2- Kılıç Çeşitleri
3- Balta Çeşitleri
4- Çekiç Çeşitleri
5- Kalkan Çeşitleri
6- Asa Çeşitleri
7- Gürz-Topuz Çeşitleri
8- Kargı Çeşitleri
9- Yay Çeşitleri
10- Mızrak Çeşitleri
11- Eldiven (pençeli-demirli vs.) Çeşitleri
12- Tatar Yayı Çeşitleri

SİLAHLARIN TESİR ÖZELLİKLERİ:
(Fiziki Tesirler)
- Kesme
- Parçalama
- Darbe
- Delme
-yakma (ateş)
-dondurma (su-buz)
-savurma (rüzgar)
-üşütme (rüzgar)
(MetaFizik Tesirler)
-Korkutma, Cesaret Kırma
-Denge bozma
-yorgunluk, yavaşlatma
-şaşkınlık
-heycanlanma
-unutkanlık

SAVAŞ ALETLERİ:

1- Mancınık
2- Koç Başı
3- Ballista
4- Catapult
5- Tekerlekli Kule



---------------------------- devam edecek ---------------------------
Dostum oyunu yazılımsal anlamda mı yazmaya başlıyorsun yoksa sadece bu yazıyı mı yazmaya başlıyorum diye yazdın. Heyecanlandım vallahi
benim yazılım bilgim yok.
ne yazılımdan ne de donanımdan anlamam.
hukuk-iktisat diplomam var. şimdi de sosyoloji okuyorum.
sosyolojiyi bilerek isteyerek tercih ettim.
cünkü bu güne kadar oynadığım bütün oyunlarda, oyuncuların psikolojisine ve oyuncuları birlikte oluşturduğu toplulukları, onları güdüleyen duygular, rekabet, mücadele ve fedakarlık ile ilgili gözlem yaptım.
oyuncuyu oyuna bağlayan, bir klanın beraber hareket etmesini sağlayan olayları düşündüm.
eğer böyle bir oyun yapılabilirse, çok fazla sayıda rakabet ortamı yaratacak, mücadeleyi arttıracak, özellikle de oyuncuların birlikte yaptıkları şeylerden maksimum zevk almalarını sağlayacak özellikler koymak istiyorum.

ilk yazdığım yazıdaki oyun çok çok ayrıntılıydı, onu türkiyede yapacak firma yok. belki sadece blizzard veya ubisoft vb. firmalar altından kalkabilir.
ama bu sonuncu daha basit, daha kolay çok daha seri bir oyun olacak. belki türkiyede İKV oyununu yapmış olan sobee firması yeni bir oyun yapmak ister, o zaman türk oyunuları da knight, metin2, sro, karahan vb. f2p - oyun dengesi bozulmuş oyunlardan kurtulup bu oyuna başlarlar... firma da 20 sene bu oyunun ekmeğini yer, tabi item satışı ya da p2w bir oyun haline getirmezse... hatta aylık 5 $ türkiyede oynatsın yeter. her oyunu aylık 15-20 TL para verip oyunu oynayabilir, 2 paket sigara parası.
+ ekleme yapıldı
ekleme ve güncelleme yapıldı
++
+ Token eklendi....
++++
oyuncular arası mücadelenin sağlanacağı
rekabetin körükleneceği
yarışılacak kulvarların ortaya çıkarılacağı
ve istatistiki veriler görülebileceği bölüm
güncellendi...
++++
+++
Ekonomi
ve
Ticaret
eklendi
+++
+
oyun için ticaret sistemi eklendi
+
+
NPC
ve
İmar - inşa faaliyetleri
eklendi
+
+ üstün körü harita çizimi eklendi.


harita biraz geniş, 
ctrl - ile
ekranı küçültünce tam görünüyor.
+
itemlerdeki boş slotlara
basılabilecek özellikler
eklendi
+
+
Kavramsal Harita
ve
Monument - Anıt Savaşları
Eklendi
+
+
savaş simülasyonu
eklendi
+
+ Level - Class Tablosu eklendi
Sayfalar: 1 2 3